Задержка до наших игровых серверов для игроков из Восточной Европы снизилась почти вдвое: со 140–150 мс до 70–90 мс. Это результат работы, которую мы вели с нашим аплинк-провайдером с июля. Ниже — что именно было не так, что мы сделали и что это меняет для ваших проектов.
Что было
Трафик от наших серверов к сетям Восточной Европы уходил через США. Технически это выглядело так: пакет доходил до границы сети провайдера в Москве за доли миллисекунды, после чего отправлялся к транзитному оператору Hurricane Electric и шёл через Атлантику — шесть узлов, каждый из которых добавлял задержку. Обратно пакет возвращался другим путём, через европейские сети Cogent и далее в Москву.
Для сайта или панели управления такой маршрут почти незаметен. Для игрового сервера он критичен: там, где на московской площадке игрок видел 60–70 мс, у нас получалось 140–150. Это разница между комфортной игрой и постоянными рывками в перестрелках.
Что мы сделали
С июля мы вели с провайдером техническую переписку и собирали доказательную базу. Работа заняла полтора месяца и состояла из нескольких этапов:
- Замеры с наших площадок. Пинги и трассировки с каждого сегмента сети — выделенных серверов, облачной площадки, игровых машин, — чтобы исключить версию «проблема на одном хосте».
- Сравнение с другими операторами Москвы. Мы показали, что площадки, расположенные в нескольких миллисекундах от нас, доходят до тех же целей вдвое быстрее. Это сняло вопрос «дальше сделать нельзя, это физика».
- Обратные трассировки. Мы получили маршруты со стороны игроков — из тех самых сетей, откуда к нам подключаются, — и показали, что обратный путь идёт не там же, где прямой.
- Проверка промежуточного варианта. Провайдер сначала включил для нас точку обмена трафиком DATA-IX. Мы честно измерили результат: задержка не улучшилась, а в отдельные часы становилась хуже. От этого варианта отказались.
- Итоговое решение. Маршрут перестроили через европейский стык: Хельсинки — Таллин — Рига — Вильнюс — Варшава — Киев. Тот же транзитный оператор, но без петли через Атлантику.
Что стало
Результат мы видим не в лабораторных пингах, а на боевой нагрузке — по реальным подключениям игроков к серверам, которые работают на нашей площадке прямо сейчас:
- было: 140–150 мс
- стало: 70–90 мс
Контрольные замеры с наших машин подтверждают перестройку маршрута: до тестовых узлов в Восточной Европе теперь 58–64 мс против прежних 76 мс, причём разброс значений сократился — соединение стало не только быстрее, но и стабильнее.
Кого это касается
В первую очередь — владельцев игровых проектов с аудиторией западнее России: DayZ, Rust, Minecraft, CS2, ARK и любых других сессионных игр, где задержка напрямую влияет на впечатление от игры. Отдельно отметим, что изменение затронуло всю нашу сеть целиком: и выделенные серверы, и облачные VPS, и новый сегмент, запущенный на этой неделе. Ничего перенастраивать на вашей стороне не нужно — маршрут изменился на уровне сети, серверы продолжают работать без перерывов.
Что дальше
Мы не считаем задачу закрытой. Наш ориентир — снять ещё 10–15 мс, и этот вопрос уже обсуждается с провайдером. Для сравнения: отдельные московские площадки доходят до тех же сетей за 30–40 мс, то есть запас для улучшения объективно есть.
Параллельно мы запустили круглосуточный мониторинг задержки: он снимает показания каждые 15 минут по нескольким направлениям. Теперь любое изменение маршрута мы видим в течение четверти часа — а не узнаём о нём из жалоб игроков. Если заметите ухудшение связи со своими игроками — напишите в поддержку, у нас будут данные, чтобы разобраться предметно.